استراتژی رومیزی
هدف از طراحی بازیهای استراتژیک چیست؟
در جهان امروز، بازیهای فکری و راهبردی صرفاً وسیلهای برای سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت نیستند، بلکه به ابزاری جدی برای آموزش، تمرین و شبیهسازی شرایط واقعی تبدیل شدهاند. این بازیها که از نمونههای سنتی همانند «شطرنج هندی»، «نرد ایرانی» و «مهجونگ چینی» (ماژونگ یا ماجون) ریشه گرفتهاند، بستری برای تقویت تواناییهای ذهنی، مهارتهای تحلیلی و قدرت تصمیمگیری فراهم کردهاند. در گذشته، این نوع بازیها بیشتر در اختیار شاهزادگان و فرماندهان قرار داشت که توان استدلال و پیشبینیشان را در محیط کنترلشده بیازمایند. امروزه با گسترش علم طراحی بازی، این ابزار به بخشهای مختلف جوامع راه یافتهاند.
بازیهای راهبردی بهویژه در حوزههای نظامی و سیاستگذاری اهمیت ویژهای یافتهاند، زیرا امکان شبیهسازی سناریوهای پیچیده، مدیریت منابع و تمرین تصمیمگیری تحت فشار را بدون هزینهها و خطرات دنیای واقعی فراهم میکنند. مراکز پژوهشی و اندیشکدههای بزرگ در کشورهای پیشرفته، بهویژه ایالاتمتحده و اروپا، دهههاست که از این بازیها برای آموزش فرماندهان نظامی، پرورش استراتژیستها و ارزیابی سیاستهای کلان استفاده میکنند. در ایران نیز سابقه استفاده از بازیهای جنگ و سناریوهای شبیهسازی نظامی در مراکز آموزشی نیروهای مسلح وجود دارد. توجه به این ابزار در سطوح راهبردی، دانشگاهی و سیاستگذاری غیرنظامی در سالهای گذشته اهمیت بیشتری یافته است. آنچه این روند را ارزشمند میکند، امکان بومیسازی این بازیها متناسب با نیازها، چالشها و اولویتهاست.
طرح مسئله
ضرورت تحول در ساختار آموزشی و تحقیقاتی کشور بیش از گذشته احساس میشود. دانشگاههای علوم انسانی اغلب در پرورش تفکر راهبردی در دانشجویان و تقویت توان آنها در تصمیمسازی استراتژیک با مانع مواجهاند. این مسئله سالهاست که در مراکز مطالعاتی جهانی با بهکارگیری بازیهای راهبردی و انجام مطالعات آیندهنگاری در حال مدیریت است. به گفته محدثه حیدری، آیندهپژوه و مدرس دانشگاه، در سالهای گذشته بازیهای فکری و راهبردی، که زمانی صرفاً جنبه تفریحی داشتند، به یکی از ابزارهای اصلی آموزشی و تحلیلی در بسیاری از کشورها تبدیل شدهاند. این بازیها با ایجاد محیط کنترلشده و رقابتی، امکان تمرین تصمیمگیری، مدیریت منابع و تحلیل شرایط پیچیده را بدون مواجهه با هزینهها و تبعات واقعی فراهم میآورند. محدثه حیدری اشاره میکند، بازیهای راهبردی بهعنوان یکی از ابزارهای مهم آموزشی و تحلیلی در سطح جهانی شناخته شدهاند و در ایران نیز سالهاست که «بازی جنگ» در مراکز نظامی برای افزایش توان فرماندهان و کارشناسان مورد استفاده قرار میگیرد. بااینحال، توجه به این بازیها در سطوح راهبردی و آموزشی به شکل جدی دنبال شده است. به باور حیدری، طراحی الگوی بازی واحد، ساده و در عین حال پرکاربرد، میتواند ساختار منسجمی در آموزش، ترویج و راهبری این بازیها ایجاد کند که هماکنون در دستور کار قرار گرفته است. وی در اینباره میگوید، آموزش بازیهای راهبردی در رشد و تقویت توان فکری و سبک اندیشیدن پژوهشگران رشتههای مختلف (اعم از اقتصاد، سیاست، روابط بینالملل و علوم اجتماعی) تاثیرگذار بوده و نیاز است جامعه ایران بیش از گذشته به اهمیت این بازیها و پرورش بازیکنان و تسهیلگران در این حوزه بپردازد. با وجود این مزایا، چالشهایی در بهرهگیری بهینه از بازیهای راهبردی همچون «ضرورت شناسایی انواع مختلف بازیها» (سمینار، رومیزی، رایانهیار، فاقد ساختار، ساختارمند، شبیهسازی) و «لزوم بهرهگیری از تسهیلگران آشنا و مسلط به قوانین و اهداف بازیها برای اجرای موفق آنها» وجود دارد. بررسی نمونههای موفق جهانی، بهویژه بازی «هدژمونی» که موسسه رند طراحی کرده، میتواند بهعنوان الگویی مناسب برای طراحی و بومیسازی بازیهای راهبردی در کشورمان مورد استفاده قرار گیرد.
بازی استراتژیک
کتابچه راهنمای بازی استراتژیک به نام «هدژمونی: بازی انتخابهای استراتژیک» از سوی شرکت رند تهیه شده است. این سند قوانین، رویهها و جداول لازم را برای بازیکنان تشریح میکند که نیروهایشان را توسعه داده، مدیریت کنند، استقرار دهند و به کار گیرند. منابع خودشان را اداره کنند و اقدامهای بازیکنان و رویدادهای بازی را با کمک «سلول سفید» (گروه تسهیلکنندگان) داوری کنند. بازی شامل جداول تصمیمگیری، کارتهای رویداد و اقدام و نیاز به مهارت در برنامهریزی استراتژیک و مدیریت منابع است و بر اهداف آموزشی بازیکن ایالاتمتحده آمریکا تمرکز دارد. هدف اصلی این بازی، کمک به بازیکنان برای درک مبادلات و تصمیمگیریهای استراتژیک در محیط امنیتی پیچیده است.
سازوکارهای نحوه تعامل
در بازی هدژمونی، چند سازوکار اصلی نحوه تعامل بازیکنان و تعیین نتایج اقدامها و رویدادها را کنترل میکنند:
داوری: فرآیند اصلی برای حلوفصل نتایج اقدامها و تعاملهای بازیکنان و رویدادهای بازی است. داوری بهصورت زنده (در حین بازی) با «سلول سفید»، که تیمی متشکل از دو یا چند متخصص است، تسهیل میشود. سلول سفید مسئول راهنمایی بازیکنان، حفظ سرعت بازی و توضیح رویههای داوری برای هر اقدام و رویداد است. آنها همچنین اختلافنظرها را حلوفصل و روایت کلی بازی را حفظ میکنند.
سیستم کارتها: کارتها بدنه اصلی سناریوی بازی را تشکیل میدهند. این کارتها اقدامها، سرمایهگذاریها و رویدادهایی را که میتوانند در طول بازی رخ دهند، پیشنهاد میکنند، تعریف میکنند، شکل میدهند و محدود میکنند. آنها همچنین هزینهها، محدوده و احتمالهای نتایج را مشخص میکنند. سه نوع اصلی کارت وجود دارد: 1- کارتهای اقدام و سرمایهگذاری بازیکنان: بازیکنان از این کارتها برای انجام اقدامهای نظامی، دیپلماتیک، اقتصادی و سرمایهگذاریها استفاده میکنند. کارتهای بازیکنان «قرمز» جامع هستند و طیف وسیعی از اقدامهای از پیش تعیینشده را ارائه میدهند که استراتژی بازیکن «آبی» را آزمایش کنند. بازیکنان آبی آزادی عمل بیشتری در تصور و پیشنهاد اقدامهای معقول دارند و وظیفه سلول سفید است که نیتهای آبی را به خلاصهسازی بازی ترجمه کند. 2- کارتهای رویداد داخلی: این کارتها رویدادهایی را معرفی میکنند که معمولاً بر یک بازیکن خاص تاثیر میگذارند. سلول سفید این کارتها را برای تنظیم سرعت یا تعادل بازی بین بازیکنان استفاده میکند.
3- کارتهای رویداد بینالمللی: این کارتها رویدادهایی با دامنه جهانی یا منطقهای را معرفی میکنند که معمولاً بر بیش از یک بازیکن تاثیر میگذارد. آنها عمدتاً برای القای انواع خاصی از تعاملات بین دو یا چند بازیکن یا ایجاد انتخابهای دشوار برای بازیکنان استفاده میشوند.
رویههای حلوفصل: نتایج اقدامها و رویدادها معمولاً از دو طریق حلوفصل میشوند: 1- مستقیم روی کارت: برخی اقدامها یا رویدادها، رویههای داوری و نتایج را مستقیماً روی کارت مشخص میکنند. 2- دومرحلهای: برای تعاملات پیچیده بهویژه درگیریهای نظامی، از رویه دومرحلهای استفاده میشود: در مرحله نخست، «تعیین نتیجه احتمال» از جداول «حلوفصل پایه» و پرتاب تاس (D10) برای تعیین یکی از پنج نتیجه احتمالی (بهطور مثال «سود عمده قرمز»، «وضع موجود» و «سود عمده آبی») استفاده میشود. این پرتابها میتواند از طریق عوامل مختلف اصلاح شود. در مرحله دوم، «تعیین نتیجه اقدام یا رویداد»، نتیجه احتمال بهدستآمده از مرحله یک سپس برای یافتن نتیجه نهایی اقدام یا رویداد در جدول چاپشده روی کارت استفاده میشود. نتایج معمولاً شامل «تغییر در نفوذ»، «سطح فناوری ملی»، «سطح مدرنسازی قابلیت حیاتی» و «تحمیل هزینههای اضافی یا شرایط اضافی» است.
جداول حلوفصل پایه: جداول حلوفصل پایه در دو مورد مطرح است. 1- جدول حلوفصل رزمی برای حلوفصل تعاملات رزمی نیروی نظامی و غیرنظامی استفاده میشود که معمولاً بر حسب «عوامل رزمی» یا جایی که تفاوت در «قابلیتهای حیاتی» ممکن است پرتاب تاس را تغییر دهد، بستگی دارد. 2- جدول حلوفصل برای حلوفصل تعاملات غیرنظامی یا تعاملاتی که نتایج آنها فقط به نسبت نیروها بستگی دارد، استفاده میشود.
عوامل تاثیرگذار بر نتایج : عوامل نیرو ظرفیت یا اندازه نیرو را انتزاع میکنند (بهطور مثال تعداد تشکیلات، سربازان، کشتیها). در تعاملات غیرنظامی، اندازه /تعداد نیرو (FFs) مهمتر از قابلیتهای فناوری است.
سطح مدرنسازی: این سطوح پیچیدگی فناوری یا قابلیت نیرو را انتزاع میکنند. سطوح مدرنسازی بالاتر، عوامل رزمی بیشتری برای هر اندازه نیرو ایجاد میکند و امکان برتری نظامی نیروی کوچکتر و مدرن را در درگیریهای رزمی فراهم میآورد.
سطح فناوری ملی: این معیار، قابلیت فناوری یک ملت را نشان میدهد و حد بالایی برای مدرن بودن نیروها و قابلیتهای حیاتی بازیکن تعیین میکند. بازیکنان میتوانند برای ارتقای آن سرمایهگذاری کنند.
سطح مدرنسازی قابلیت حیاتی: این معیار قابلیتهای نامتقارن کلیدی همانند «SOF»، «LRF» و «C4ISR» را نشان میدهند که کشوری میتواند برای برتری بر یک حریف در زمینههای خاص سرمایهگذاری کند. تفاوت در Mod Level قابلیتهای حیاتی میتواند تغییر مهمی در پرتاب تاس ایجاد کند.
آمادگی نیروهای ایالاتمتحده: برای بازیکن ایالاتمتحده، سطح آمادگی بر تعداد عوامل رزمی موجود از تعداد نیرو تاثیر میگذارد. حفظ آمادگی نیاز به منابع دارد و ملاحظهای مهم در برنامهریزی استراتژیک است.
امتیازات منابع: این امتیازها، نوعی ارزبازی هستند که برای پرداخت هزینههای توسعه نیرو، آمادگی، استقرار، بهکارگیری و سرمایهگذاری به کار گرفته میشوند. مدیریت منابع برای بازیکنان برای گرفتن تصمیمهای دشوار حیاتی است.
نفوذ: نفوذ معیار انتزاعی قابلیت و ظرفیت کشوری برای شکل دادن به رویدادهاست. این معیار برای پیگیری «موفقیت» بازیکنان در رسیدن به شرایط پیروزی استفاده میشود. بااینحال، «پیروزی» واقعی در بازی، دستیابی به اهداف یادگیری جلسه است، نه صرفاً جمعآوری IPها.
پایگاههای خارج از منطقه: بازیکنان قرمز میتوانند برای ساخت پایگاههایی در AORهای دیگر سرمایهگذاری کنند که هزینه عملیاتهای خارج از منطقه را کاهش میدهد.
نیروهای نیابتی: بازیکنان میتوانند از نیروهای نیابتی (نیروهای متحد یا شریک ثالث) برای حمایت از اقدامهایشان استفاده کنند. قابلیت اطمینان این نیروها با پرتاب «تاس» و در سه وضع «تمایل به مشارکت»، «توانایی توسعه قابلیتها» و «توانایی بهکارگیری در اقدام خاص» مشخص میشود.
سناریو: هر جلسه بازی براساس سناریویی پیش میرود که شامل شرایط شروع، شرایط پیروزی، مجموعههای کارتها و قوانین خاص آن جلسه است. سلول سفید میتواند سناریو را برای رسیدن به اهداف یادگیری همچون شکل دادن به نحوه بازی بازیکنان قرمز تنظیم کند.
فازهای بازی: هر دور بازی از چند فاز تشکیل شده است که به ترتیب در فازهای «سیگنالدهی قرمز»، «سرمایهگذاریها و اقدامهای آبی»، «سرمایهگذاریها و اقدامهای قرمز»، «تخصیص منابع سالانه» و «خلاصه وضع جهان» انجام میشود. سلول سفید میتواند رویدادهای بینالمللی و داخلی را در هر زمانی در طول سه فاز اول وارد بازی کند.
نیتها و استراتژی بازیکنان: بازیکنان باید استراتژیها و اهداف خودشان را قبل از شروع بازی بهصورت کتبی خلاصه کنند. بازی روی این متمرکز است که بازیکنان با مدیریت تخصیص منابع و نیروها، انتخابهای دشواری برای دستیابی به اهداف در راستای استراتژیهایشان انجام دهند. در طول فاز سیگنالدهی قرمز، بازیکنان قرمز نیتهایشان را به بازیکنان آبی گزارش میدهند. اگرچه این سیگنالدهی میتواند اطلاعاتی را به آبی ارائه دهد، اما بازیکنان قرمز این اختیار را دارند که کارتهایی را که سیگنال دادهاند، بازی نکنند. این امر سناریوی چالشبرانگیز برای آبی ایجاد میکند، زیرا آنها باید هزینههای پوشش ریسک را در مواجهه با اولویتهای استراتژیک بسنجند.
اثر استراتژیها
در بازی هدژمونی، منابع، توانمندیها و استراتژیها همگی عوامل حیاتی هستند که بهطور مستقیم بر پیشرفت بازیکنان به سمت اهدافشان تاثیر میگذارند و مجموعهای از چالشهای پیچیده و انتخابهای دشوار را ایجاد میکنند. هدف اصلی بازی، آموزش متخصصان استراتژی و سیاست دفاعی ایالاتمتحده آمریکا در مورد چگونگی انتخاب اولویت در استراتژیها و اثر آن بر عوامل کلیدی برنامهریزی در فضای مبادلهای توسعه نیرو، مدیریت نیرو، وضع و بهکارگیری نیرو است. در اینجا چگونگی تاثیر این عوامل توضیح داده شده است.
منابع
نقش و محدودیتها: همه بازیکنان مجموعهای از امتیازات منابع (RPs) دریافت میکنند که برای پرداخت هزینههای مختلف توسعه نیرو، آمادگی (فقط برای ایالاتمتحده)، استقرار، بهکارگیری و سرمایهگذاری استفاده میشود. ذخیره منابع در هر دو بازی دوباره پر میشود.
اجبار به انتخابهای دشوار: برای بازیکن ایالاتمتحده آمریکا، ذخیره منابع، بهویژه اندازه اولیه و تخصیص در هر دور، بهگونهای طراحی شده است که انتخابهای دشواری را درباره میزان فعالیت نیروهای آمریکایی در سراسر جهان، سطوح آمادگی و توانمندیهای فعلی نیرو و توانمندیها و ظرفیت آینده نیرو تحمیل کند.
عدم استطاعت مالی: در سناریوی پیشفرض، بهروزرسانی همزمان تمام توانمندیهای حیاتی و بخشهای قابل توجهی از نیروها برای همه بازیکنان مقرونبهصرفه نیست.
مدیریت هزینهها: بازیکنان ممکن است برای اقدامها یا سرمایهگذاریهای گران در آینده، منابع را پسانداز کنند، اما این کار با کاهش سرعت یا دامنه اقدامها در دور فعلی همراه است. بازیکنان هرگز نمیتوانند بیش از RPs موجود در یک دور خرج کنند، مگر اینکه صراحتاً در سناریو تعریف شده باشد یا از سوی «سلول سفید» اجازه داده شود. در صورت کمبود منابع، بازیکن ایالاتمتحده میتواند برای دریافت بودجه اضطراری به «سلول سفید» درخواست دهد.
تاثیر بر پیشرفت (RPs): باقیمانده یکی از عوامل مستقیمی است که بر پیشرفت بازیکنان به سمت اهداف استراتژیکشان تاثیر میگذارد.
توانمندیها
توانمندیها در هدژمونی از طریق چند عامل اندازهگیری میشود که بر نتایج اقدامهای بازیکنان و اثربخشی نیروهایشان تاثیر میگذارد.
سطح اصلاح نیروها: این سطح نشاندهنده پیچیدگی تکنولوژیک نیروست. هرچه سطح اصلاح نیرو بالاتر باشد، فاکتورهای رزمی (CFs) بیشتری در هر فاکتور نیرو (FF) تولید میکند. این بدان معناست که نیروی کوچک و مدرن میتواند بر نیروی بزرگ و کمتر مدرن غلبه کند. این امر مدرنسازی نیروها را کارآمدتر از افزایش ساختار نیرو میکند، زیرا نیروی مدرن، فاکتورهای رزمی بیشتری برای تعداد مشخصی نیرو تولید میکند.
سطح فناوری ملی: این سطح، اندازهگیری قابلیت و ظرفیت تحقیق و توسعه (R&D) ملت است. این سطح، حد بالای مدرن بودن نیروها یا توانمندیهای حیاتی بازیکن را تعیین میکند. بازیکن نمیتواند سطوح اصلاح نیرو یا توانمندیهای حیاتی خودش را بالاتر از سطح فناوری ملی ارتقا دهد. بازیکنان میتوانند برای ارتقای سطح فناوری ملی خودشان سرمایهگذاری کنند، اما این کار پرهزینه و زمانبر است.
سطح اصلاح توانمندیهای حیاتی: اینها توانمندیهای نامتقارن کلیدی هستند که ملتی میتواند برای دستیابی به برتری بر دشمن در زمینههای توانمندی خاص، در آنها سرمایهگذاری کند. تفاوت در سطح اصلاح توانمندیهای حیاتی بین بازیکنان به اصلاحکنندهای برای پرتاب تاس تبدیل میشود. نیروی کوچک و مدرن با مزیت توانمندی نامتقارن میتواند برتری 2 به 1 را بر نیروی بزرگتر و کمتر مدرن بهدست آورد. بهبود توانمندیهای نامتقارن سرمایهگذاری مهم است، زیرا به بازیکنان اجازه میدهد اقدامهایی را انتخاب کنند که برتری نامتقارن آنها را برجسته کند.
سطح آمادگی (فقط برای ایالاتمتحده): این سطح نشاندهنده قابلیت استقرار، پایداری و مهارت عملیاتی یک نیرو است. کاهش آمادگی به کاهش فاکتورهای رزمی منجر میشود که بر توانایی نیرو برای پیروزی در تعاملات رزمی تاثیر میگذارد. نگهداری نیروهای مستقر در خارج از کشور (OCONUS) گرانتر از نگهداری همان سطح آمادگی در داخل کشور (CONUS) است. بازیکن ایالاتمتحده میتواند با «خرید مجدد» آمادگی، سطح آمادگی را در حین بازی افزایش دهد. سطوح آمادگی متفاوت در سراسر نیرو (آمادگی طبقهبندیشده) میتواند منابع را ذخیره کند، اما ریسک عدم دسترسی به قابلیتهای نظامی مورد نیاز را در زمان لزوم به همراه دارد.
استراتژیها
اهداف و انتخابها: بازیکنان، بهویژه بازیکن ایالاتمتحده که هدف اصلی طراحی بازی است، باید استراتژیها و اهدافشان را بهصورت کتبی ترسیم کنند. بازی درباره تصمیمگیریهای دشوار از طریق مدیریت تخصیص منابع و نیروها در راستای استراتژیها برای دستیابی به اهداف در چهارچوب محدودیتهای منابع و زمان است.
یادگیری از مبادلات: مهمترین جنبه بازی، نتیجه بازی (برد یا باخت) نیست، بلکه توانایی بازی در کمک به بازیکنان برای درک مبادلاتی است که انجام دادهاند و چگونگی انجام آنها و همچنین اینکه چگونه این مبادلات ممکن است باعث شده باشد بازیکنان به اهداف استراتژیک اولیه پایبند بمانند یا از آنها منحرف شوند.
تاثیر بر مکانیک بازی: استراتژیها بر مواردی همانند «راهنمایی بازیکنان»، «سرعت و تعادل بازی» و «زمانبندی رویدادها» تاثیر میگذارند. «سلول سفید» به بازیکنان کمک میکند قصدشان را به انتزاع بازی ترجمه کرده و استراتژیها را اجرا کنند.
انتخابهای استراتژیک: بازیکنان باید میان ظرفیت نیرو (اندازه نیرو) و قابلیت نیرو (پیچیدگی تکنولوژیک) انتخاب کنند که هر دو برای دستیابی به اهداف استراتژیک مهم هستند.
عملیات غیررزمی: استراتژی که بر عملیات غیررزمی متمرکز است، تنها به اندازه نیرو (ظرفیت) توجه میکند، زیرا فناوری نقش زیادی در نتایج اقدامهای مورد نظر ندارد.
برتری نظامی: استراتژی که به دنبال برتری در یک یا چند حوزه توانمندی علیه یک یا چند دشمن است، همیشه سطوح اصلاح نیروها را نسبت به دشمن در اولویت قرار میدهد.
مدیریت هزینهها و ساختار نیرو: بازیکن ایالاتمتحده آمریکا میتواند با بازنشسته کردن نیروها، هزینهها را کنترل کند که باید با اهداف استراتژیک اعلامشده در ابتدای بازی مطابقت داشته باشد.
پیروزی واقعی: در حالی بازی دارای امتیازات نفوذ (IPs) و شرایط پیروزی است که پیشرفت بازیکنان را ردیابی میکند. اینها تنها معیارهای انتزاعی و تعمیمیافته هستند. «پیروزی» واقعی در جلسه هدژمونی با دستیابی به اهداف یادگیری جلسه محقق میشود، نه با شمارش.
بهطور خلاصه، هدژمونی بازیکنان را مجبور میکند از طریق تصمیمگیریهای هوشمندانه درباره تخصیص منابع محدود به توسعه، مدرنسازی و بهکارگیری نیروها، استراتژیهای خودشان را در محیط جهانی پویا و نامطمئن اجرا کنند. انتخابها که تحت تاثیر توانمندیهای موجود و استراتژیهای رقبا قرار میگیرند، مستقیماً بر نتایج اقدامها و دستیابی به اهداف استراتژیک (و در درجه نخست، اهداف یادگیری) تاثیر میگذارند.
طراحی سناریو
برای دستیابی به اهداف یادگیری و حفظ تعادل بازی در هدژمونی، ملاحظههای حیاتی متعدد در طراحی سناریو وجود دارد. سناریو پیشنیاز هر جلسه بازی است و مفروضههایی درباره بازیگران، محیط امنیتی، وضع ژئوپولیتیک، شرایط نیروهای نظامی و سایر موارد مرتبط بهعنوان بستر بازی فراهم میکند.
ملاحظههای حیاتی
تعریف دقیق اهداف یادگیری: مهمترین گام در طراحی سناریو، تعریف واضح اهداف یادگیری برای بازیکن ایالاتمتحده آمریکا (آبی) است. بازی هدژمونی اساساً برای آموزش متخصصان استراتژی و سیاست دفاعی ایالاتمتحده طراحی شده است و چگونگی انتخاب اولویت در استراتژیها و اثر آن بر عوامل کلیدی برنامهریزی در فضای مبادلهای توسعه نیرو، مدیریت نیرو، وضع و بهکارگیری نیرو را نشان میدهد. سایر بازیکنان (ناتو / اتحادیه اروپا و بازیکنان قرمز) و تسهیلکنندگان، همگی در خدمت اهداف یادگیری بازیکن ایالاتمتحده آمریکا عمل میکنند.
تاثیر بر راهنمایی بازیکنان و تزریق رویدادها: اهداف یادگیری تعیین میکنند که چه نوع راهنمایی به بازیکنان آبی و قرمز داده شود. همچنین، سرعت و تعادل بازی و نحوه (دفعات) تزریق رویدادها به بازی تحت تاثیر این اهداف قرار میگیرد.
تشخیص مبادلات استراتژیک: مهمترین جنبه بازی، فهم بازیکنان از مبادلاتی است که انجام دادهاند و چگونگی تاثیر این مبادلات بر پایبندی یا انحراف آنها از اهداف استراتژیک اولیه، نه صرفاً برد یا باخت. سناریو باید بهگونهای طراحی شود که بازیکنان را مجبور به انجام انتخابهای دشوار در مدیریت تخصیص منابع و نیروها کند.
قالببندی کارتهای عمل و رویداد: کارتهای عمل و سرمایهگذاری و کارتهای رویداد (داخلی و بینالمللی) تجسم سناریو هستند. این کارتها باید تنوع و انواع اقدامها و رویدادهایی را ارائه دهند که بتواند به انواع تعاملات و تصمیمگیریهایی منجر شود که بازیکنان باید برای دستیابی به اهداف یادگیری با آنها روبهرو شوند. آنها همچنین باید محدوده و احتمالهای پیامدها و هزینهها را مشخص کنند.
نقش سلول سفید: تسهیلکنندگان (سلول سفید) مسئول مشاوره به بازیکنان درباره قوانین و استراتژیهای بازی برای دستیابی به اهداف یادگیری، حفظ سرعت و روند بازی، راهنمایی در مراحل داوری و خلاصه کردن «داستان» کلی بازی هستند. آنها همچنین میتوانند رویدادهایی را به بازی تزریق کنند و تعاملات خاصی را که برای اهداف یادگیری ضروری هستند، تحریک یا سرعت بازی را تنظیم کنند.
تعادل بازی
تعریف تعادل بازی: تعادل بازی به معنای درک بازیکنان از انصاف در آزادی عمل و شانس موفقیت نسبی آنها در مقایسه با سایر بازیکنان است که باید در بستر سناریو توجیه شود.
حساسیت به شرایط آغازین و منابع: تعادل بازی بهشدت به شرایط آغازین منابع، نیروها، قابلیتها و شرایط پیروزی حساس است. تغییرات نسبتاً کوچک در این عوامل میتواند تعادل بازی را بهطور قابل توجهی برهم بزند و بر اهداف یادگیری تاثیر منفی بگذارد.
تخصیص منابع در هر نوبت: تخصیص منابع آغازین و در هر نوبت برای هر بازیکن حیاتی است.
تنوع اقدامها و هزینهها: تنوع سرمایهگذاریها و اقدامهایی که بازیکنان میتوانند انجام دهند و هزینههای مربوط به آنها نیز بر تعادل تاثیر میگذارد.
آزادی عمل و سرعت بازی: آزادی عمل و سرعت بازی (تعداد و تنوع سرمایهگذاریها و اقدامهایی که بازیکنان میتوانند در نوبتی آغاز کنند یا به آن پاسخ دهند) به مواردی همچون «تخصیص منابع آغازین و در هر نوبت»، «تعداد کارتهایی که بازیکنان قرمز مجاز به بازی در هر نوبت هستند و هزینه بازی هر کارت اضافی پس از کارت اول»، «هزینههای خاص عمل یا سرمایهگذاری (بهطور مثال هزینه اقدام در منطقه خاکستری، عملیات رزمی یا اقدام اقتصادی)» و «پاداشها، جریمهها و منحنیهای احتمال (تعادل بازی همچنین به تغییرات در پاداشها و جریمههای امتیاز نفوذ (IP) و امتیاز منابع (RP) مرتبط با پیامدهای هر سرمایهگذاری، عمل یا رویداد و همچنین منحنیهای احتمال پشت آن پیامدها)» حساس است.
سناریوی پیشفرض
هدف طراحی سناریوی پیشفرض: پیکربندی خاص منابع، نیروها، قابلیتهای حیاتی و عوامل مدرنسازی در سناریوی پیشفرض، نه برای بازتاب ارزیابی واقعی قابلیتها، بلکه تصمیمی برای طراحی بازی بود که هم فرصتهایی فراهم و هم مبادلاتی را به بازیکنان تحمیل کند.
پایداری در برابر تغییرات: سناریو باید در چهارچوب مفروضهها و اصول طراحی اصلی بازی (تاکید بر فضای مبادله عوامل کلیدی برنامهریزی دفاعی) قابل انطباق باشد.
اگر یک سناریوی جایگزین، فاکتورهای مبادلهای کاملاً متفاوتی را مورد توجه قرار دهد یا نتایج متفاوتی غیر از IPیا RP داشته باشد، در آن صورت شما در حال طراحی یک بازی جدید، نهفقط یک سناریوی جدید هستید. بهطور خلاصه، طراحی سناریو در هدژمونی نیازمند تعریف دقیقی از اهداف یادگیری (بهویژه برای بازیکن ایالاتمتحده)، طراحی هوشمندانه کارتهای عمل و رویداد برای تحریک تعاملات مرتبط و تنظیم دقیق شرایط آغازین و تخصیص منابع برای حفظ تعادل در شانسهای موفقیت و آزادی عمل بازیکنان است.
چالشها و موانع
بازیهای راهبردی، از جمله بازی «هدژمونی»، ابزار موثر و کارآمدی برای آموزش تصمیمگیریهای پیچیده و تمرین مدیریت منابع در محیطهای شبیهسازیشده هستند. این بازیها میتوانند نقش مهمی در پرورش توانمندیهای فکری، سبک اندیشیدن استراتژیک و ارتقای کیفیت سیاستگذاری و آموزشهای دفاعی ایفا کنند. بازیهای راهبردی در ایران نیز سابقهای درخشان در حوزههای نظامی دارند. با این حال، بهرهگیری گسترده، بومیسازی و توسعه این بازیها در سطوح راهبردی و آموزشی غیرنظامی هنوز جای کار فراوان دارد و با چالشهای متعدد مواجه است. تنوع و پیچیدگی انواع بازیها، کمبود تسهیلگران متخصص، نبود الگوهای بومی متناسب با نیازهای کشورمان و ضعف آگاهی و فرهنگ نهادی، موانع جدی پیشروی توسعه بازیهای راهبردی در سطوح راهبردی و آموزشی است. با وجود اهمیت و پتانسیل بالای بازیهای راهبردی در آموزش و ارتقای توان تصمیمگیری، چند چالش اساسی در مسیر بهرهگیری بهینه از این ابزارها وجود دارد که توجه به آنها ضروری است.
تنوع و پیچیدگی انواع بازیها: بازیهای راهبردی در انواع مختلفی همانند بازیهای سبک سمینار، بازیهای دستی رومیزی، بازیهای رایانهیار، بازیهای فاقد ساختار، ساختارمند و شبیهسازی وجود دارند که هر کدام نیازمند شرایط، تسهیلگران و ساختارهای خاص هستند و تنوع میتواند زمینه سردرگمی و استفاده ناصحیح را فراهم آورد.
نیاز به تسهیلگران متخصص: اجرای موفق بازیهای راهبردی مستلزم حضور تسهیلگرانی است که علاوه بر آشنایی کامل با قوانین و روشهای بازی، توانایی مدیریت روند بازی و هدایت بازیکنان را داشته باشند. کمبود چنین افراد متخصصی یکی از موانع جدی در راه توسعه این بازیهاست.
کمبود الگوهای بومی: بسیاری از بازیهای طراحیشده در سطح بینالمللی متناسب با شرایط، تهدیدات و نیازهای آن کشورهاست و نبود الگوهای بومی، ساده و پرکاربرد، اجرای بازیهای راهبردی متناسب با شرایط کشورمان را با محدودیت مواجه میکند.
ضعف در آگاهی و فرهنگ نهادی: هنوز در بسیاری از سازمانها و مراکز آموزشی، شناخت کافی نسبت به اهمیت و ظرفیت بازیهای راهبردی وجود ندارد و این موضوع مانع از گسترش و کاربرد وسیع این ابزار شده است. پرداختن به این چالشها و رفع آنها میتواند زمینه استفاده موثر و گسترده از بازیهای راهبردی را در آموزش، سیاستگذاری و توسعه توانمندیهای نیروی انسانی فراهم کند.
برای رفع این چالشها، ضروری است برنامهریزی منسجم و هدفمندی در جهت آموزش تسهیلگران ماهر، طراحی و بومیسازی بازیهای متناسب با شرایط ملی و ارتقای فرهنگ نهادی انجام شود. حمایت مراکز آموزشی، پژوهشی و سیاستگذاران در این مسیر نقش کلیدی دارد. سرمایهگذاری در توسعه بازیهای راهبردی نهتنها باعث بهبود کیفیت آموزش و تصمیمسازی میشود، بلکه میتواند بهعنوان ابزار موثری در تقویت امنیت ملی و ارتقای جایگاه کشورمان در فضای پیچیده سیاست جهانی به کار گرفته شود. بنابراین، توجه ویژه و پیگیری جدی برای بهرهبرداری از ظرفیتهای این بازیها در ایران، امری ضروری و راهبردی است.