شناسه خبر : 51033 لینک کوتاه

بازی با واقعیت

بازی‌ها چگونه دنیای ما را شکل دادند؟

 

ایما موسی‌زاده / نویسنده نشریه 

92آخرین باری که بازی کردید کی بود؟ شاید چند روز پیش در شطرنج دوستتان را شکست داده‌اید، یا با فرزندانتان پلی‌استیشن بازی کرده‌اید. شاید هم معتاد بازی با گوشی در انجمن‌های آنلاین هستید. اما حتی اگر یادتان نیاید، واقعیت این است که احتمالاً امروز بازی کرده‌اید. در شبکه‌های اجتماعی یا سایت‌های خبری بوده‌اید؟ قدم‌هایتان را شمرده‌اید؟ آیا تحت تاثیر نیروهای اقتصادی یا دولتی بوده‌اید؟ برای وام درخواست داده‌اید؟ از اینترنت استفاده کرده‌اید؟ برای شرکتی کار کرده‌اید؟ آیا در حین هرکدام از این فرآیندها میل، انگیزه، لذت را تجربه کرده‌اید؟ تبریک می‌گویم، پس امروز هم بازی کرده‌اید. تاریخچه فکری گسترده بازی‌ها نشان می‌دهد، بازی‌ها چقدر برای پیشرفت بشر مهم بوده‌اند و وقتی فراموش می‌کنیم واقعاً در هر لحظه چه بازی‌هایی انجام می‌دهیم، عملاً چه چیزهایی را در معرض خطر قرار می‌دهیم. ما بازی می‌کنیم تا در مورد جهان بیاموزیم، ذهن خود و ذهن دیگران را درک کنیم و در مورد آینده پیش‌بینی کنیم. بازی‌ها جنبه‌ای اساسی از بشریت و ابزاری قدرتمند برای مدل‌سازی واقعیت هستند. آنها همچنین بسیار سرگرم‌کننده هستند. اما بازی‌ها می‌توانند خطرناک باشند، به‌خصوص وقتی که ما دنیای مدل بازی‌ها را با خود واقعیت اشتباه می‌گیریم و اجازه می‌دهیم بازی‌های تخیلی به‌جای ما تصمیم‌گیری کنند.

امروزه البته بازی، کاری بی‌اهمیت و به‌نوعی اتلاف وقت محسوب می‌شود، روشی که مردم به‌جای درک خود یا انجام دادن یک کار مفید، صرفاً وقت تلف می‌کنند. اما همان‌طور که گفتیم و کلی کلنسی در «بازی با واقعیت» توضیح می‌دهد، بازی‌ها نه‌تنها بی‌اهمیت نیستند، بلکه ابزاری ضروری برای رشد، یادگیری و بقا و همچنین راهی برای درک بدن، تاریخ و آینده خودمان هستند.

کلی کلنسی، دانشمند علوم اعصاب و فیزیکدانی است که در دانشگاه‌های ام‌آی‌تی، برکلی، کالج دانشگاهی لندن و شرکت هوش مصنوعی دیپ‌مایند، سمت‌های تحقیقاتی داشته است. پژوهش‌های او بر کشف اصول هوش متمرکز است و  رابط‌های مغز و کامپیوتری جدیدی را برای بررسی بنیان‌های بیولوژیک عاملیت اختراع کرده است. مقالات او در مورد علوم اعصاب و هوش مصنوعی در مجلات معتبر آکادمیک منتشر شده است. او در «بازی با واقعیت» که در سال گذشته میلادی وارد بازار کتاب شد، استدلال می‌کند که بازی‌ها -با ترکیبی از حرکات، انتخاب‌ها، تاکتیک‌ها، اهداف و پاداش‌ها- بر تک‌تک جنبه‌های طبیعی و مصنوعی زندگی ما تاثیر می‌گذارند. آنها می‌توانند تکانه‌های بیولوژیک، استراتژی‌های تکاملی، ساختارهای اجتماعی، عملیات نظامی و نحوه مفهوم‌سازی تاریخی ما از اخلاق، انصاف و خدا را بازتاب بدهند. بازی چیزی نیست که بتوانید انتخاب کنید که انجام بدهید یا نه؛ سایه‌ای در غار افلاطون است که حتی متوجه نشده‌اید در آن زندگی می‌کنید.

کلنسی روایتی روشن از بازی‌ها از تاریخ باستان -او اعتقاد دارد که بازی‌ها پیش از پیدایش زبان نوشتاری وجود داشته‌اند- تا دنیای مدرن رایانه‌ها و اینترنت ارائه می‌دهد. او نقش دوپامین در یادگیری، ارزش اساسی تصادفی بودن و شانس، و ویژگی‌های اعتیادآور احتمال و غافلگیری‌ها را بررسی می‌کند. همچنین به بررسی چندین گره میان انسان‌ها و رایانه‌ها در میدان‌های نبرد انواع بازی‌ها می‌پردازد؛ تاریخ طولانی و نگران‌کننده بازی‌های جنگی را بررسی می‌کند؛ همان‌طور که کلنسی نشان می‌دهد، سنت پروسی کریگسپیل -بازی‌های جنگی رومیزی که در آن ژنرال‌ها استراتژی‌های مختلفی را برای نبردهای پیش‌رو در پیش می‌گرفتند- نه‌تنها بر شیوه جنگ واقعی، بلکه بر تاریخ بعدی بازی‌ها، از سیاه‌چال‌ها و اژدهاها گرفته تا هر بازی مشابه دیگری، تاثیر گذاشت.

93

کلنسی می‌نویسد، در زمان انتشار، مجموعه بازی‌های جنگی رسمی همزمان با نام رمز «فرستاده مغرور» (یک بازی جنگی که هدف آن آزمایش پیشنهادها و استراتژی‌های مختلف برای جنگ هسته‌ای احتمالی بود) نشان می‌داد هرگونه استفاده «محدود» از سلاح‌های هسته‌ای همیشه به ویرانی سیاره‌ای منجر می‌شود؛ این طبیعتاً نتیجه‌ای نگران‌کننده بود که البته جدی هم گرفته نمی‌شد. حداقل آن‌طور که کلنسی می‌نویسد، جان فون نویمان، نابغه ریاضی، که در کنار اوپنهایمر و همکارانش در پروژه منهتن کار می‌کرد و همچنین «نظریه بازی»، مطالعه رسمی تصمیم‌گیری خصمانه، را ابداع کرد، اصلاً به این نتیجه باور نداشت. مشهورترین پارادوکس نظریه بازی نویمان پارادوکس زندانی است: دو زندانی در سلول‌های جداگانه باید تصمیم بگیرند که آیا ساکت بمانند یا دیگری را لو دهند. اگر هیچ‌کدام صحبت نکنند، هر دو به یک سال زندان محکوم می‌شوند. اگر فقط یکی صحبت کند، آزاد می‌شود، درحالی‌که دیگری سه سال زندان می‌گیرد. اگر هر دو صحبت کنند، هر دو، دو سال زندان خواهند داشت. نظریه بازی پیش‌بینی می‌کند که برای هر بازیکن، خیانت به دیگری (به امید رهایی) منطقی است، اما اگر هر دو این گزینه «عقلانی» را انتخاب کنند، نتیجه برای هر دو بدتر از سکوت کردن است. چنین مدلی از درگیری ممکن است برای تصمیم‌گیری رسمی بیش‌ازحد ساده و مصنوعی به نظر برسد. بااین‌حال، خود فون نویمان فکر می‌کرد محاسباتش ثابت کرده است که «لازم است، کمی پس از پایان جنگ جهانی دوم، اتحاد جماهیر شوروی را در یک حمله اولیه پیشگیرانه و گسترده، با سلاح هسته‌ای هدف قرار دهیم». در این مورد، او از رئیس‌جمهور ترومن درخواست کرد که خوشبختانه او مخالفت کرد.

کلنسی با دقت این لحظات و تحولات تاریخی را در متن قرار می‌دهد. این رویکرد به‌ویژه وقتی لذت‌بخش می‌شود که به شکل کاوش عمیق در بازی‌های خاص درآید. کریگسپیل، یکی از بازی‌های جنگی محبوب رهبران قرن‌های نوزدهم و بیستم (از جمله آدولف هیتلر) بود؛ سیم‌سیتی، که ساختار سندباکس آن به محبوب آزادی‌خواهان رادیکالی تبدیل شد که به دنبال سلب منابع از دولت بودند؛ و مارها و پله‌ها، که بر اساس یک بازی هندی قرن سیزدهمی به نام موکشا پاتام ساخته شده است، قرار بود ایده‌هایی در مورد کارما و سرنوشت را روشن کند. همان‌طور که کتاب «بازی با واقعیت»، تاریخِ به‌خوبی استدلال‌شده کلی کلنسی، نشان می‌دهد، بازی‌ها و مطالعه آنها همیشه موضوعی جدی‌ بوده‌اند. محاسبه عددی احتمال، به‌هرحال، برای راهنمایی آقایان در دوران رنسانس که به قمار با کارت و تاس معتاد بودند، اختراع شد. این یک انقلاب فکری بود: کلنسی به زیبایی اشاره می‌کند: «این راهی برای اندازه‌گیری آینده بود.» تبدیل این ریاضیات به آمار، موجب شد فلورانس نایتینگل بتواند برای درمان بهتر بیمارانش و همچنین برای پیش‌بینی آب‌وهوا، گاهی اوقات به‌درستی، استدلال کند. بازی‌ها حتی برای موارد حساسیت‌برانگیز هم کاربرد داشته‌اند. کلنسی توضیح می‌دهد که راینر کنیزیا، طراح بازی‌های رومیزی، ادعا می‌کند که سیستم امتیازدهی مهم‌ترین بخش طراحی یک بازی جدید است. این امتیاز است که رفتار بازیکنان را هدایت می‌کند. به‌طور مشابه، در زیرمجموعه‌ای از نظریه بازی‌ها که به‌عنوان طراحی مکانیسم یا نظریه بازی معکوس شناخته می‌شود، ریاضیدانان قوانین نهادی را طراحی می‌کنند که بازیکنان را به رفتار به شیوه‌های خاص تشویق می‌کند. در سال ۲۰۰۳، نظریه‌پردازان بازی، آلوین راث، تایفون سونمز و اوتکو اونور، یک «مرکز تهاتر کلیه» ایجاد کردند. آنها یک چهارچوب ریاضی ایجاد کردند که به‌طور موثر اهداکنندگان را با گیرندگان سازگار در زنجیره‌های پیچیده تبادل متقابل مطابقت می‌دهد. با انگیزه‌های مناسب -مانند بردن کلیه برای یک عزیز نیازمند- مردم با خوشحالی به غریبه‌ها کلیه اهدا می‌کنند. نظریه‌پردازان بازی، پیشنهاد خود را به اجرا درآوردند و برنامه تبادل کلیه نیوانگلند را با همکاری چهارده مرکز پزشکی منطقه‌ای تاسیس کردند. این برنامه و سایر تلاش‌های مرتبط، مانند ثبت ملی کلیه، فرآیند تطبیق پیوند را به میزان قابل‌توجهی بهبود بخشیده و زنجیره‌های بیمار-اهداکننده را با شرکت‌کننده‌ها مرتبط کرده است. فرآیند تطبیق همچنان در حال بهبود است، به‌خصوص از زمانی که کارکنان پزشکی سیستم‌های حمل‌ونقل کارآمدتری برای اعضای بدن طراحی کردند که اهداکنندگان و بیماران را در سراسر کشور به هم پیوند می‌داد. تا پیش‌ازاین شکل استفاده از بازی‌ها، اقتصاددانان، مانند اخترشناسان، مجبور بودند بنشینند و آزمایش‌هایی را که طبیعت از طرف آنها انجام داده بود، مشاهده کنند.

اما آن‌طور که در «بازی با واقعیت» می‌خوانیم، اسکار مورگنسترن، امیدوار بود که نظریه بازی‌، زبان ریاضی رساتری را در اختیار اقتصاددانان قرار دهد و موجب شود آنها بتوانند با توصیف نهادها به ابداع نهادهای جدید بپردازند. نظریه بازی‌ می‌توانست به آنها کمک کند در مورد اینکه کدام نهادهای فرضی ممکن است از قوانینی که هر تعداد بازی ممکن را توصیف می‌کنند، پدیدار شوند و استدلال کنند. اقتصاددانان می‌توانستند در مورد سیستم‌های کاملاً جدید با قوانین و پویایی‌های جدید بازیکنان استدلال کنند. آنها حتی ممکن است به‌طور منطقی ساختارهای اجتماعی جدیدی را طراحی کنند که ارزش‌های مشترک انسانی را بهتر بیان کنند. مورگنسترن درست می‌گفت: زیرشاخه طراحی مکانیسم، ماهیت اقتصاد را به‌طور اساسی تغییر داد. در نظریه بازی سنتی، ریاضیدانان از قوانین یک بازی برای پیش‌بینی رفتارهای تعادلی بازیکنان استفاده می‌کنند. در طراحی مکانیسم، اقتصاددانان یک رفتار مطلوب را در نظر می‌گیرند و قوانینی را تدوین می‌کنند که آن رفتار را ایجاد می‌کند. همانند نظریه بازی، طراحی مکانیسم با این فرض عمل می‌کند که بازیکنان خودخواه هستند. همین خودخواهی است که رفتارهای آنها را پیش‌بینی‌پذیر می‌کند. امید این است که بازی‌ها یا نهادهایی طراحی شوند که حتی وقتی بازیکنان خودخواهانه رفتار می‌کنند، نتیجه نهایی در سطح جهانی مطلوب باشد- مانند تامین کلیه برای بیماران نیازمند بدون سوءاستفاده از افراد فقیر.

اما کلنسی به‌محض اینکه قدرت فراگیر بازی‌ها را اثبات می‌کند، نشان می‌دهد که چگونه اتکای بیش‌ازحد به‌سادگی منطق بازی، امپراتوری‌ها را نابود کرده، جنایت‌های جنگی را سرعت بخشیده، آموزش را تضعیف کرده، به سرمایه‌داری بی‌قیدوبند کمک کرده و -حداقل یک بار- جهان را به آستانه فاجعه هسته‌ای رسانده است. سرمایه‌داری شاید بهترین نمونه از این منطق ساده‌سازی باشد که به بیراهه رفته است. فناوری و کار بازی‌گونه وعده داده بودند که ما را از کار آزاد کنند، اما همان‌طور که کلنسی بیان می‌کند، در عوض، تولید بیشتری ارائه می‌دهند که پاداش‌های حاصل از آن نه برای کارگران، که به سهامداران می‌رسد. بااین‌حال، این رشد بی‌قیدوبند و غیراخلاقی، منطقی آشنا برای هر کسی دارد که مونوپولی بازی کرده است- حتی اگر همان شخص، در زندگی واقعی، برای امرار معاش خود به مشکل بربخورد.

به نظر نویسنده مهارت ما در سازگاری با قوانین بازی -حتی زمانی که آنها به‌طرز قابل‌توجهی از ارزش‌ها یا تجربه ما منحرف می‌شوند- یکی از جذاب‌ترین و شوم‌ترین ویژگی‌های بازی‌ها را نشان می‌دهد: سهولت استفاده از بازی‌ها به‌عنوان نماینده‌ای برای جدا کردن خود از چیزهایی که آنها نماینده آن هستند. کلنسی، بحق، نسبت به این توانایی و اینکه چگونه هر قدرتی که به ما می‌دهد، به نظر می‌رسد در برابر ظرفیت آن برای ایجاد فاجعه، ناچیز است، بدبین است. وی می‌گوید، بازی‌ها نوعی حقیقت نادرست هستند. آنچه در یک بازی از نظر درونی سازگار است، لزوماً چیزی در مورد واقعیت را منعکس نمی‌کند. بااین‌حال، بازی‌ها به‌طرزی فزاینده‌ به‌عنوان مدل‌هایی از جهان پذیرفته شده‌اند. بازی‌ها روشی هستند که با استفاده از آنها می‌توانیم یاد بگیریم که چگونه در مورد رفتار اشیا در سیستم‌های مبتنی بر قانون استدلال کنیم. در بهترین حالت، بازی‌ها درک عمیق‌تری از ریاضیات ایجاد کرده‌اند. درعین‌حال، نظریه‌پردازها از بازی‌ها برای هموار کردن لبه‌های ناهموار واقعیت استفاده کرده‌اند. در حقیقت به نظر وی، اگر منصفانه نگاه کنیم مشکل هرگز خود بازی نیست، بلکه اصول و عقایدی است که برای خدمت به آنها انتخاب شده است. کلنسی استدلال می‌کند که «نظریه‌پردازان بازی به دنبال راه‌حل‌های جهانی در ریاضیات انتزاعی بودند و جهان به دلیل ایمان رهبران ما به راه‌حل‌های تکنوکراتیک آنها، در وضعیت بدتری قرار دارد». و کسانی که به دنبال پیروزی به هر قیمتی هستند -به‌اصطلاح حداکثرگرایانی که زندگی را یک بازی با حاصل جمع صفر می‌دانند- در حال حاضر در میان ما هستند. 

«بازی با واقعیت»، نقدی جذاب و درخشان از روش‌های متعددی است که تفکر در مورد بازی‌ها، در راستای اهداف شوم استفاده شده است؛ البته کلنسی فقط قصد تخریب ندارد، اما به‌عنوان تجلیل از شادی و خلاقیت در خود بازی، -که هدف آن نیز هست- تا حدودی ضعیف عمل می‌کند. در یک مقطع، کلنسی حتی ادعا می‌کند که «بازی‌ها یک فناوری یادگیری متحول‌کننده خواهند بود»؛ چیزی که حداقل 30 سال است که شارلاتان‌های فناورانه و متظاهر ادعای آن را دارند، بدون اینکه هرگز به حقیقت بپیوندد. در هر صورت، این نوع ابزارسازی سیاسی از بازی‌هاست که در تمام زمینه‌های دیگری که کلنسی توصیف می‌کند،  به نتایجی شوم منجر شده است. شاید بهتر باشد بالاخره قبول کنیم که غریزه‌مان برای بازی کردن -از شطرنج گرفته تا فوتبال و سوپر ماریو- برای زندگی واقعی کاملاً بی‌فایده است و فقط قرار است مفرح و لذت‌بخش باشد و هیچ هدف والایی برای آن متصور نیست. 

دراین پرونده بخوانید ...