بازیهای بزرگ
بهترین راه برای یادگیری تاریخ
ترجمه: جواد طهماسبی
وقتی بحث آموزش پیش میآید هیچچیز جای یادگیری از طریق تجربه کردن را نمیگیرد. اگر میخواهید به کودکان اسپانیایی یاد بدهید آنها را به صحبت وادارید. برای آموزش هنر به آنها کاغذ و بوم رنگ بدهید. تعداد زیادی از بزرگان حوزه فناوری کارشان را در دوران نوجوانی و با بازیهای کامپیوتری آغاز کردهاند. اما برخی موضوعات برای اینگونه یادگیری مناسب نیستند. از آن میان بهویژه میتوان به تاریخ اشاره کرد. گذشته ثابت است و تا زمانی که بزرگان فناوری ماشین زمان اختراع نکنند دسترسی به گذشته امکان ندارد. شما میتوانید کتابهایی در مورد گذشته بخوانید یا فیلمهای تاریخی تماشا کنید. اما حتی علاقهمندترین دانشجویان هم نمیتوانند آن را تجربه کنند. آنها نمیتوانند آنگونه که با یک خودرو یا زبان خارجی کار میکنند به تجربه عملی تاریخ بپردازند.
شاید هم بتوانید. شرکت سازنده بازیهای رایانهای سوئدی پارادوکس در ۴ نوامبر بازی Eu5 را معرفی کرد که تازهترین نسخه از بازیهای ویدئویی تاریخی بهشمار میرود. بازی Eu5 به بازیکنان امکان میدهد تا کنترل هر کدام از صدها کشور دوران تاریخ مدرن را در دست گیرند. این تاریخ از ۱۳۳۷ و در آستانه جنگ صدساله آغاز میشود. سپس بازیکنان میتوانند آن کشور را مطابق میل خود در طول چند قرن هدایت کنند.
شرکت پارادوکس متخصص بازیهای مفهومی تاریخی است و هرسال میلیونها نسخه از بازی را به فروش میرساند. افراد علاقهمند به قرون وسطی میتوانند بازی پادشاهان صلیبی را امتحان کنند که در قرون وسطی اتفاق میافتد. مجموعههای عصر ویکتوریا دوران انقلاب صنعتی را پوشش میدهند و بازی قلبهای آهنین بر جنگ جهانی دوم تمرکز دارند. نوع بازی امپراتور روم هم از نامش پیداست.
دیگر سازندگان بازی هم تجربههای مشابهی ارائه میدهند. شرکت «تمدن» در بازیهایش به افراد اجازه میدهد مردم آسوری تا پروسی یا ویتنامیها را در طول شش هزار سال از دوران سنگی تا عصر فضا هدایت کنند. این شرکت از زمان معرفی بازی در سال ۱۹۹۱ تاکنون بیش از ۷۰ میلیون نسخه از آن را به فروش رسانده است. مجموعه بازی «جنگهای کامل» که بر امور نظامی تمرکز دارد از بازیکنان میخواهد تا رهبری ارتشهای شبیهسازیشده در دورههای تاریخی از ژاپن فئودال تا اروپای ناپلئون یا روم جمهوریخواه را بر عهده گیرند.
تاثیر این بازیها چیزی فراتر از سرگرمی است. نیکلاس مولدر، تاریخدان دانشگاه کورنل در سال ۲۰۲۱ در توئیتر اعلام کرد که نوع جدیدی از دانشجویان در کلاسهایش حضور پیدا کردهاند. کسانی که به خاطر بازی Eu آشکارا به اروپای مدرن علاقهمند شدهاند. برت دورکس، تاریخدان دانشگاه کارولینای شمالی، میگوید، در هر کلاس حداقل چند نمونه از این دانشجویان دیده میشوند.
او همچنین در وبلاگش مینویسد: استادان اکنون با دانشجویانی روبهرو میشوند که خود تاریخ را آموختهاند. برای آنان بازیهای شرکت پارادوکس همانند زبان مادری و تاریخ واقعی همانند زبان دوم است.
نظریه شبیهسازی تاریخ در بازیها موضوع تازهای نیست. شاید بهترین راه برای درک بازیهایی شبیه مجموعه Eu آن باشد که آن را نمونه بازسازیشده از بازی ریسک (Risk) بدانیم. این بازی تخته نخستینبار در سال ۱۹۵۷ معرفی شد. بازیهای تختهای اغلب قواعد سادهای دارند، درحالیکه در یک بازی ویدئویی یک دستگاه تمام جوانب و مسائل را در برمیگیرد. این کار باعث میشود که قواعد و سامانهها واقعاً پیچیده شوند.
بازی ریسک جهان را به چندده قلمرو تقسیم میکند و تا شش نفر میتوانند در آن بازی کنند. در مقابل، نقشه موجود Eu5 هزاران قلمرو و صدها حوزه سیاسی از شهر امپراتوری آزاد برمن تا مناطق تاریخی بزرگ مانند امپراتوری بیزانس را در بر میگیرد. بازیکن یکی از آنها را انتخاب میکند و کامپیوتر کنترل بقیه را در دست دارد، اما تمامی آنها نقش فعالی در بازی دارند. بازی به همه چیز از ارتش و نیروی دریایی تا ظرفیت اداری هر دولت، روابط دیپلماتیک و تجارت آن توجه دارد.
اولین بازی شما را شگفتزده میکند، بازیکنان باید با حکمرانان و رقبا وارد دیپلماسی شوند، اقتصادهایشان را مدیریت کنند، شورش کشاورزان را ببینند و بین گروههای پراکنده منفعتطلب توازن برقرار کنند. بازی Eu4 که نسخه قبلی است در سال ۱۴۴۴ آَغاز میشود. اگر شما در نقش انگلستان بازی کنید باید بهسرعت تصمیمات جدی بگیرید و برای مثال تعیین کنید که چه کاری در مورد اسکاتلند، رقیب شمالی خود، انجام میدهید. در این صورت بازیها میتوانند تاریخ را جایگزین کنند و جهان را در مسیری غیر از آنچه در واقع پیموده است قرار دهند. تاریخدانان دانشگاهی از این موضوع خوششان نمیآید، اما این موضوع میتواند روش خوبی برای وادار کردن دانشجویان به تفکر در مورد تاریخ باشد. خواندن صرف تاریخ یک تجربه غیرفعال است اما بازی کردن شما را در آن درگیر میکند.
افراد هنگام سر میبرد، در نتیجه همسایگان نیز در پی تشکیل ارتشهای بزرگتر برمیآیند. خواندن مطلب درباره معمای امنیت در کتاب یک چیز است و تجربه عملی آن در بازی یک چیز دیگر.
هیچ رسانهای بینقص نیست و بازیهای ویدئویی از این قاعده مستثنی نیستند. تحلیل فرضیههای یک بازی و پیدا کردن نقایص آن تمرین خوبی است تا همین کار را در مورد مقالات دانشگاهی یا منابع تاریخی انجام دهیم. رشته تاریخ این روزها طرفداران زیادی ندارد و مدارک علوم مهندسی در راس هستند. بنابراین از هرچیز که تاریخ یا نسخه بازیسازیشده آن را آنقدر برای دانشجویان جذاب کند که داوطلبانه ساعتها برایش وقت بگذارند باید استقبال کرد.