فراموششده
بررسی جایگاه ایران در صنعت گیم در گفتوگو با ابوالفضل صادق
صنعت گیم (بازی) یکی از صنایع فراموششده در کشورمان است. صنعتی که رفتهرفته در عرصه جهانی گسترش تصاعدی پیدا کرده و حالا در منطقه خاورمیانه نیز بهصورت جدی مورد توجه دولتها قرار گرفته است. این در حالی است که هنوز در ایران، دیدگاههای مختلفی نسبت به گیم وجود دارد و بعضی آن را فراتر از فراغت و سرگرمی نمیدانند. آن هم در شرایطی که به روایتهای مختلف تعداد گیمرهای آماتوری و حرفهای قریب به 35 میلیون نفر ارزیابی شده است. ابوالفضل صادق، مدیرعامل استودیو تتراپازل، از شرکتهای فعال پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی جهاد دانشگاهی در گفتوگویی به نقد و تحلیل جایگاه ایران در صنعت جهانی گیم و چالشهای این صنعت در کشورمان میپردازد. چالشهایی که به گفته او، ریشه در اختلاف سلایق، نبود زیرساختها و فقدان سرمایهگذاری و حمایتهای مالی و معنوی از صنعت گیم دارد.
♦♦♦
موضوع بازی (GAME) در ایران درگیر دو نگاه متفاوت سنتی و جدید است. دیدگاهی بر این باور است که بیکاری و مشکلات اقتصادی باعث استقبال شهروندان، بهویژه قشر جوان و نوجوان به بازیها میشود و از این منظر گیم را پدیدهای مضر ارزیابی میکنند. این در حالی است که دیدگاه جدید، بر این باور است که گیم صرفاً مسئله مضری نبوده و در شرایطی مفید است. این تضارب دیدگاهها را چگونه ارزیابی میکنید؟
همواره نظرات مختلفی درباره این موضوع وجود دارد. من در تعریفی ساده، گیم را زبان مشترک تمام انسانها میدانم. شاید شما هم در گیم این اتفاق را تجربه کرده باشید که تعداد زیادی از کاربران با ملتهای مختلف و عقاید و نژادهای متفاوت حضور دارند. این بازیکنان در قالب همین گیم، با هم رقابت یا همکاری کرده و سپس با هم رفاقت میکنند و در ادامه تشکل و گروه دوستی تشکیل میدهند. بعضاً همین گروههای بازی نیز ادامهدار هم میشوند و گیمرها نسبت به گروه، گیم و همکاری بین خودشان تعلق خاطر پیدا میکنند. از سوی دیگر، صنعت گیم صنعت پولسازی است که ظرفیت و پتانسیل آن در کشورمان نادیده گرفته میشود. مقوله گیم، در سالهای گذشته فراتر از صنعت مالی پیش رفته است و به آن بهعنوان یکی از ابزارهای دیپلماسی فرهنگی نگاه میکنند. کشورها، در همین بستر گیم، فرهنگ، ادبیات و گفتمان مطلوب خودشان را به جهان مخابره میکنند. این در حالی است که در ایران همچنان نگاه سنتی نسبت به گیم وجود دارد که ادعا دارد «گیم ضرر دارد و بد است». واقعیت این است که گیم اگر تحت کنترل و زمانبندی شده و مطابق ردهبندی سنی باشد، نهتنها ضرر ندارد، بلکه برای سیر رشد کودکان مفید است. طبق تحقیقاتی که انجام شده است، پژوهشگران به این نتیجه رسیدهاند که اگر گیم سهبعدی ماشینسواری را (با رعایت اصول زمانبندی و ردهبندی سنی) انجام بدهید، بعد از مدتی عملکرد مغز شما تا شش ماه بهتر میشود. تحقیقات علمی نشان داده است که مهارت و توانایی کودکان با انجام یکسری از گیمها، رشد میکند و واکنش آنان به عملگرهای محیطی افزایش پیدا میکند. این کودکان در آینده و در مقایسه با کودکانی که گیم بازی نمیکنند، عکسالعملهای سریعتری دارند. امروز گیمهای زیادی در حوزه پرورش کودکان طراحی و تولید میشود. این بازیها بر اصول همدلی، همکاری، نوعدوستی و... تاکید دارند. ما در کشور نیاز داریم که به صنعت گیم نگاه جدید و جدی شکل بدهیم. ما باید ظرفیتهای آن را دریابیم.
جایگاه گیم در ایران در مقایسه با جهان چگونه است؟
ایران تا 10، 15 سال پیش در منطقه خاورمیانه بهترین جایگاه را داشت، ولی رفتهرفته، اتفاقات بزرگی در جهان و منطقه در حوزه گیم رخ داد و ما در تمام این مدت، مسیر مخالف را رفتیم. شرکتهای بزرگ اروپایی و آمریکایی طی چند سال گذشته در ترکیه و در صنعت گیم، اقدام به سرمایهگذاری کردند و این صنعت در ترکیه به شکل محسوسی رشد کرد. نکته جالب ماجرا اینجاست که بخشی از نیروهای انسانی این صنعت در ترکیه از ایران تامین شد. همچنین عربستان سعودی ورود جدی و مهمی به صنعت گیم داشته است و بحث خرید EA SPORT یکی از همین اقدامات بود. عربستان به این نتیجه رسیده است که صنعت گیم چقدر منافع مادی و معنوی به همراه دارد. عربستان طی چند سال گذشته نشان داد که به دنبال درآمدهای غیرنفتی رفته است و صنعت گیم را یکی از همین موارد میتوان برشمرد. امروز کشوری همانند فنلاند بخش مهمی از درآمدش را از طریق صنعت گیم تامین میکند و گفته میشود بیش از پنج میلیارد دلار، گردش مالی سالانه دارد. این در حالی است که در تمام این سالها، ما خلاف جهت حرکت کردیم. همین نگاه غلط باعث شد بسیاری از نیروها و متخصصان حوزه گیم، مهاجرت کردند و در کشورهای منطقه، اروپا یا آمریکا به فعالیتشان ادامه میدهند. اهمیت مسئله اینجاست که بیشتر مهاجرتها بهصورت گروهی و شرکتی انجام میشود. افزایش فیلترینگ در کشورمان در سالیان گذشته، یکی دیگر از مشکلات جدی در صنعت گیم است. بسیاری از شرکتها در سایه همین مسئله فیلترینگ، تعطیل شدند. ما در ایران، دقیقاً خلاف همان مسیری را رفتیم که کشورهای دیگر با پیمودن آن توانستند به رشد و موفقیت در صنعت گیم برسند. من فقط امیدوارم که این نگاه در آینده تغییر کند. امروز یکی از مهمترین مشکلات صنعت گیم در ایران، فقدان و کمبود سرمایهگذاری است. سرمایه اصل نخست هر صنعتی است و زمانی که شما به آن دسترسی نداشته باشید، شانسی برای موفقیت ندارید.
مهمترین مانع و چالش در صنعت گیم چیست؟
نخستین و مهمترین چالش در این موضوع همان نگاه سنتی است. اگر نگاهها تغییر کند، میتوان به ادامه مسیر امیدوار بود. اگر مسئولان به این درک برسند که صنعت گیم، میتواند صنعتی پولساز و کارآفرین باشد، قطعاً شرایط تغییر میکند. گیم، صنعت میانرشتهای است. تولید گیم، انواع متخصصها و نیروها را درگیر میکند و درنهایت نیز مصرفکننده چه از طریق انجام بازی و چه از طریق تولید محتوا و معرفی آن گیم، درآمدزایی میکند. بنابراین باید نگاه خودمان را نسبت به صنعت گیم تغییر بدهیم، چرا که بر پایه آن نگاه سنتی هرگز سرمایهگذاری در حوزه صنعت گیم، رخ نمیدهد. بهویژه آنکه در شرایط کنونی، سرمایهگذاران ترجیح میدهند به جای سرمایهگذاری و ریسکپذیری در صنعت گیم، دارایی خودشان را وارد بازارهایی همانند مسکن، طلا و... کنند. فیلترینگ و کندی اینترنت یکی دیگر از موانع و چالشهای جدی در صنعت گیم است. واقعیت این است که ما زیرساخت درستی در صنعت گیم نداریم. همچنان که در دوران جنگ تحمیلی 12روزه، سرورها و آیپیهای ما قطع بودند. ما امروز حتی دسترسی به اینترنت پایدار نداریم که شرکتهای دانشبنیان بتوانند بهراحتی کارهای خودشان را انجام بدهند. امروز برای تولید گیم، روزانه چند فیلترشکن را باید تست و آزمایش کنیم، چراکه در برخی موارد بهصورت دوطرفه فیلتر هستیم و این بهشدت کار تولید و طراحی گیم را سخت میکند. ما در دورهای خواستار معافیت ارزش افزوده در صنعت گیم شدیم؛ همینطور معافیت مالیاتی و عملکرد را برای این صنعت لحاظ کنید که شرکتها به طریقی امکان رشد داشته باشند، ولی درنهایت همین موضوع نیز با اختلاف نظرات مختلف و بعضاً ماده و تبصرههای متعدد، به جایی نمیرسند.
آیا در طراحی بازیهای بومی موفق بودهایم؟
اصلاً در این موضوع خوب نبودهایم. ما میتوانستیم با طراحی و ساخت گیمهای مختلف، فرهنگ و گفتمان مطلوب خودمان را به جهان مخابره کنیم. آیا دولت و نهادهای حاکمیتی که همواره بر اصول فرهنگی تاکید دارند، موفق به تولید یا طراحی یک گیم مطابق با همان فرهنگ و مولفههای مطلوب خودشان شدهاند؟ اگر کاری هم در این زمینه رخ داده باشد، نهایتاً بودجهها و سرمایهها در جایی خرج شدند که مخاطبی جذب نکرد. متاسفانه در این زمینه، بودجهها صرف شرکتهایی شد که معمولاً بهصورت سفارشی کار میکنند و در جذب مخاطب موفق نبودند. اخیراً قانونی تصویب شد که طبق آن دو درصد گمرک واردات سختافزار باید صرف تولید بازیهای رایانهای شود که سال گذشته بیش از 180 میلیارد تومان بود. متاسفانه این بودجه به مجموعههایی واگذار شد که اساساً تجربه موفقی در حوزه تولید گیم نداشتند. نکته عجیب ماجرا، اینجا بود که در بحث تخصیص این بودجه حتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای را درگیر نکردند که حداقل این سازمان نظارتی بر تقسیمبندی و تخصیص این بودجه داشته باشد.
آیا میتوان معیاری را در نظر گرفت و براساس آن ادعا کنیم چه افرادی بیشتر جذب گیم میشوند؟ آیا میتوان گفت جوامع مرفه یا جوامع فقیر و متشنج بیشتر گیم بازی میکنند؟
بهصورت مشخص نمیتوان متر و معیاری برای این مسئله در نظر گرفت که جامعه با کدام ویژگی، بیشتر یا کمتر گیم بازی میکند. به یاد دارم که در دوران جنگ تحمیلی اخیر به یکی از شهرهای شمال غرب رفتم. آنجا دیدم که بعضی از افراد در سنین مختلف با سطوح رفاهی متفاوت، بازیهای بهروز همانند CALL OF DUTY را روی موبایل نصب کرده و بازی میکردند. بنابراین، گیم با فقر و فرهنگ رابطه چندان مستقیمی ندارد. گیم در همه کشورها، طرفداران خودش را دارد. گیم بهعنوان زبان مشترک در جهان همهگیر است. تحقیقات نشان داده است در جوامع مرفه، معمولاً گیمهای ساده و روان طرفدار دارند و در مقابل بازیهای جدی در جوامع پرتنش، طرفدار دارند. واقعیت این است که گیم در جهان امروز فراگیر شده و همه افراد جامعه در سنین و جنسیتهای مختلف را با خودش همراه کرده است. همچنین ساختار گیمها نیز در جذب افراد موثر است. چهبسا بعضی از گیمها، ساختاری دارند که مورد پسند دختران قرار میگیرد. بنابراین در هر بازی ممکن است، دستهبندی مخاطبان متفاوت باشد، ولی باید گفت که تعداد گیمرهای مرد یا پسر بیشتر است.
گردش مالی صنعت گیم چقدر است؟
مجموع درآمد صنعت گیم در عرصه جهانی طی دو سال گذشته از مجموع درآمد صنعت سینما و حتی موسیقی بیشتر شد و نزدیک به 200 میلیارد دلار بود. این صنعت در داخل نیز بیش از 200 همت گردش مالی دارد.
یک گیم از ابتدای ایدهپردازی و طراحی تا زمان تولید و عرضه انبوه و فروش و سرانجام تولید محتوا و معرفی محصول، چه تعداد شغل را درگیر میکند؟
اجازه بدهید ابتدا توضیحی درباره نحوه عرضه و فروش گیم در ایران مطرح کنم، چرا که روند فروش گیم در ایران با جهان تفاوت دارد و دقیقاً این تفاوت یکی از چالشهای صنعت گیم در کشورمان محسوب میشود. متاسفانه طی چند سال گذشته بازار گیم PC در ایران شرایط بدی دارد. چراکه در کشورمان قوانین متناسبی نداریم و در همین خلأ قانونی، برخی از افراد گیمها را در حالت مود و کرکشده با قیمت ارزانتر عرضه میکنند و این باعث شد که عملاً این بازار از بین برود. متاسفانه مشابه همین اتفاق نیز در حوزه گیمهای موبایلی در حال تکرار است و بعضاً بازیهای مودشده یا کرکشده نیز در نسخه موبایلی عرضه میشوند و این باعث میشود که گیمهای موبایلی بهویژه گیمهای ایرانی نتوانند همین بازار محدود را داشته باشند و عرصه را به بازیهای مودشده خارجی رایگان واگذار کنند. اما بهصورت کلی و در شرایط استاندارد، یک گیم از ابتدای تولید تا زمان عرضه و استفاده کاربران، بیش از 30 تا 40 نوع شغل را که عموماً تخصصی هستند درگیر میکند و از این منظر باید گفت صنعت گیم صنعتی است که با خودش اشتغال به همراه دارد.
گیمهای مودشده چگونه بازار را به نابودی میکشند؟
ماجرا از این قرار است که عدهای، گیمهای خارجی را کدنویسی کرده و آن را در نسخه سبکتر و به شکل مود شده عرضه میکنند و کاربران بهصورت رایگان از این گیمهای مودشده استفاده میکنند. دردسر اصلی آنجاست که گیمساز ایرانی برای تامین مخارج، گیم را با قیمت مشخصی در بازار عرضه میکند و این در حالی است که کاربر به جای پرداخت پول بهراحتی میتواند از یک بازی خارجی رایگان استفاده کند و به این ترتیب گیمساز ایرانی بازار را از دست میدهد.
جایگاه ایران در صنعت جهانی گیم کجاست؟
ایران از نظر گیم، جایگاه پایین و ضعیفی دارد و هنوز مسئولان نتوانستند درک درستی از این وضع پیدا کنند و بسیاری از نیروهای متخصص صنعت گیم از ایران مهاجرت کردهاند. من به یاد دارم که در برخی ملاقاتها، مسئولان بدون توجه به زیرساختها و تجهیزات و سرمایهگذاریهای متناسب، انتظار ساخت گیمهایی در سطح God of War را داشتند. این نشان میدهد شرکتها و برخی مسئولان هنوز دید درستی از صنعت گیم پیدا نکردند و هنوز صنعت گیم را در حد سرگرمی ساده و فراغت تصور میکنند و این در حالی است که صنعت گیم، ورود جدی و بزرگ به دنیای مدرن و تکنولوژی است که به نیروهای متخصص، زیرساختها، سرمایهگذاری جدی و تسهیلات و حمایتهای مختلف مالی و معنوی نیاز دارد. امروز کشورهای زیادی در صنعت گیم، سرمایهگذاری و برنامهریزی بلندمدتی را پیشبینی کردهاند.