شناسه خبر : 12002 لینک کوتاه

بازی‌ها چگونه فراگیر می‌شوند؟

پرسه در دنیای شیرین خودساخته

تا کمتر از دو دهه پیش لغت «بازی» یا عبارت «بازی‌کردن» تصاویری از انواع بازی‌هایی مثل «لی‌لی»، «فوتبال»، «الک‌دولک»، «خاله‌بازی»، «وسطی» به همراه اسباب‌بازی‌هایی از قبیل «توپ»، «عروسک» و… را به ذهن متبادر می‌کرد.

آیسان تنها

تا کمتر از دو دهه پیش لغت «بازی» یا عبارت «بازی‌کردن» تصاویری از انواع بازی‌هایی مثل «لی‌لی»، «فوتبال»، «الک‌دولک»، «خاله‌بازی»، «وسطی» به همراه اسباب‌بازی‌هایی از قبیل «توپ»، «عروسک» و... را به ذهن متبادر می‌کرد. بازی‌هایی که اغلب گروهی انجام می‌شد و بعضاً با حرکات بدنی قابل توجهی همراه بود. اکنون ولی واژه «بازی» بیشتر یادآور انواع برنامه‌های رایانه‌ای است که در انواع وسایل کامپیوتری هوشمند از گوشی تلفن همراه گرفته تا ایکس باکس و... نصب می‌شوند و برای انواع گروه سنی تدارک دیده شده و کودک و بزرگسال می‌توانند بدون نیاز به شخص دوم یا حرکات ماهرانه بدنی اوقات فراغت خود را با آن پر کنند.
این تصویر ذهنی منطبق با تحولی است که در جنس بازی و اسباب‌بازی کودکان و نوجوانان نسل حاضر نسبت به نسل‌های گذشته رخ داده است. تحولاتی که منجر شده انواع بازی‌های رایج برای بزرگسالان هم جذابیت داشته باشد و آنها هم جزیی از کاربران بازی‌های رایانه‌ای باشند.

مروری بر تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای
گفته می‌شود ایده ساختن انواع بازی‌های رایانه‌ای سال‌ها و حتی دهه‌ها قبل از ورود به ایران، یعنی در سال 1949 میلادی به ذهن یک مهندس جوان به نام رالف بی‌یر(Rulph Baer) راه یافته است. به این ترتیب که ساخت یک برنامه تلویزیونی به او محول و از او خواسته شده است که در جریان ساخت این برنامه طراحی یک برنامه معمولی را در نظر نداشته و سعی کند یک برنامه جذاب و استثنایی تدارک ببیند.
او نیز تصمیم گرفت برنامه‌اش را با کمک بازی با مخاطبان اجرا کند ولی چون بازی خاصی را مد نظر نداشت، ایده‌اش مورد تایید قرار نگرفت و طرح مورد نظر نیز اجرا نشد. کسی نمی‌توانست حدس بزند که او با ارائه ایده بازی رایانه‌ای بعد از پنج دهه بنیانگذار صنعت نوینی خواهد شد که عنوان سومین صنعت پول‌ساز دنیا را از آن خود خواهد کرد.
بعد از ماجرای رالف، در سال 1952 میلادی ای.اس. داگلاس(A.S.Douglas)، دانشجوی دانشگاه کمبریج با ارائه تز دکترای خود درباره تاثیر متقابل انسان-رایانه توانست اولین بازی گرافیکی رایانه‌ای را طراحی کند و 9 سال بعد نیز اولین بازی واقعی رایانه‌ای در سال 1961 میلادی به نام جنگ ستارگان (Spacewar) نوشته شد و به دنبال آن در سال 1972 شرکت آتاری(Atari)، بازی الکترونیکی تنیس روی میز را به نام پنگ (Pong)، معرفی و به بازار عرضه کرد.
در همان سال شرکت «مگناوکس»، مجموعه بازی‌های ویدئویی به نام «اکتیویژن» را ارائه کرد که استفاده از آن با اتصال دستگاه به تلویزیون‌های خانگی میسر بود. بدین ترتیب رفته‌رفته بر تعداد شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر 20 شرکت مختلف به تولید بازی‌های ویدئویی قابل استفاده در منازل پرداختند. همزمان بازی‌های ویدئویی سکه‌ای نیز سراسر کشور آمریکا را فراگرفت. برای انجام این بازی‌ها افراد می‌توانستند با انداختن سکه‌ای در دستگاه‌های مزبور که در مراکز تفریحی، سینماها و... نصب شده بودند بازی کنند.
در مرحله بعد، بازی‌های مشابهی وارد بازار شد که قابلیت اتصال به تلویزیون داشت و مجهز به کنترل‌های دستی بود. رفته‌رفته کیفیت گرافیکی و صدای این بازی‌ها ارتقا پیدا کرد و سرعت حرکات شخصیت‌های بازی هم طبیعی‌تر شد تا اینکه اولین نسل لوح‌های فشرده در سال ۱۹۷۹ و سی‌دی‌های رایانه‌ای در سال 1385 وارد بازار شد و بعد از آن تحولات گسترده‌ای در کیفیت و تنوع بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمد تا آنجا که امروز می‌بینیم بازار بازی‌های رایانه‌ای انواع پرشماری از بازی را به مخاطبان خود ارائه می‌کنند که می‌توان آنها را در انواع ابزارهای الکترونیک و هوشمند نصب و استفاده کرد.
اکنون بازی‌های رایانه‌ای بخش مهمی از اوقات فراغت کودکان، نوجوانان و جوانان را بلعیده‌اند. طبق آخرین آماری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارائه کرده است در حال حاضر یک‌سوم جمعیت کشور در گروه سنی بین ۷ تا ۴۰ سال بخشی از زمان خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند و 80 درصد از علاقه‌مندان به این بازی‌ها را رده سنی 8 تا 15 سال تشکیل می‌دهند و روزانه به طور متوسط دو ساعت از وقت‌شان را صرف این بازی‌ها می‌کنند.
آماری که از منظری نگران‌کننده به نظر می‌آید چرا که بازی‌های رایانه‌ای ویژگی‌های بالفطره‌ای دارند که صرف وقت قابل توجه برای آنها هزینه‌هایی را به کاربران تحمیل می‌کند.

چرا بازی‌های رایانه‌ای جذابند؟
در توضیح اینکه چرا بازی‌های رایانه‌ای اینقدر جذاب هستند و مخاطبان بی‌شماری را به خود جذب می‌کنند، دلایل بسیاری می‌توان برشمرد. شاید ساده‌ترین دلیل آن را بتوان در متنوع بودن و ارزان و آسان بودن استفاده از این بازی‌ها جست‌وجو کرد. با این همه پژوهشگران برای اقبال عمومی به بازی‌های رایانه‌ای دلایل روان‌شناختی زیادی هم برشمرده‌اند.
مثلاً از دلایل علایق نوجوانان و جوانان به رایانه‌ها، می‌توان به این مورد اشاره کرد که رایانه‌ها این فرصت را در اختیار افراد قرار می‌دهند که دنیای مورد علاقه خود را خلق کنند، امکانی که در دنیای واقعی ندارند.‌ رایانه‌ها این فرصت را به افراد می‌دهند که آنچه می‌خواهند و در واقعیت نمی‌توانند داشته باشند یا انجام دهند را در فضای غیرواقعی تجربه کنند.
مثلاً در سال‌های گذشته بازی رایانه‌ای تحت عنوان سیمز (The Sims)، طراحی و اجرا شد که در دسته پرفروش‌ترین بازی‌های رایانه‌ای تاریخ جای گرفت.
این بازی به افراد این امکان را می‌داد که با انواع مصالح مورد علاقه‌شان در هر نقطه‌ای از شهر که می‌خواهند خانه‌های شکیل بسازند و آن را با انواع وسایل لوکس تزیین کنند. این بازی امکان ساختن بخش‌هایی مانند استخر، سالن ورزشی، اتاق کار و... را در خانه‌هایی که افراد برای خود می‌ساختند به آنها می‌داد. همچنین افراد می‌توانستند در این بازی هر شغلی که دوست داشتند برای خود انتخاب کنند و چهره همسر و فرزندان خود را با امکاناتی که بازی در اختیار آنها قرار می‌داد به هر شکلی که دوست داشتند طراحی کنند.
در واقع سیمز به افراد فرصت می‌داد هر چه دوست دارند و در دنیای واقعی امکان دستیابی به آن را ندارند در دنیای مجازی به دست آورند. شاید به همین دلیل بود که این بازی بسیار مورد اقبال قرار گرفت و چند ورژن از آن به صورت تکاملی و در هر سری با امکانات بیشتر ساخته می‌شد و هر بار بسیاری از کاربران منتظر بودند که ورژن جدید بازی با امکانات بیشتر به بازار ارائه شود تا بتوانند در فضای مجازی برای خود زندگی‌ای شبیه‌تر به آنچه در واقعیت آرزو دارند تدارک ببینند.

رابطه میل به بروز خشونت و علاقه به بازی‌های رایانه‌ای
از دیرباز موانع جامعه و زندگی متمدن برای آنچه افراد تمایل تجربه آن را دارند و تاثیرات آن مورد توجه روان‌شناسان قرار گرفته است. مثلاً فروید معتقد است تمدن اجازه تجربه کردن خیلی چیزها را از انسان گرفته است. که یکی از آنها بروز خشم است. مثلاً وقتی‌که فرد می‌خواهد خشم خود را با خراب کردن چیزی تخلیه کند، می‌داند که این کار تبعات ناخوشایندی برایش دارد پس خشم خود را سرکوب می‌کند. شاید از این منظر بتوان یکی از دلایل استقبال از بازی‌های خشن را درک کرد.
اگر نگاهی به لیست بازی‌های پرفروش رایانه‌ای بیندازیم،‌ می‌بینیم که بازی‌هایی از قبیل «مرتال‌کمبد» و «جی‌تی‌ای» که بازی‌هایی به غایت خشن محسوب می‌شوند در صدر لیست جای دارند.
بررسی‌ها نشان می‌دهد که اغلب این بازی‌های خشن به دلیل امکاناتی که برای بروز خشونت در اختیار افراد قرار داده‌اند،‌ مورد استقبال افراد قرار گرفته‌اند. بازی «جی‌تی‌ای» بازی جذابی برای بسیاری از نوجوانان و جوانان به حساب می‌آید از این‌رو که امکان انجام هرگونه رفتار بزهکارانه را که در نوجوانی تمایلات آن در افراد بروز می‌کند فراهم می‌سازد.
از این منظر بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند حتی مفید هم تلقی شوند. چراکه راهی مناسب و کم‌هزینه را برای تخلیه هیجانات درونی افراد پیش‌روی آنها قرار می‌دهند. البته که این کارکرد بازی‌های خشن یک روی سکه است و طرف دیگر آن ریختن قبح خشونت و حتی ترویج آن است.

از ویژگی‌های مخل بازی‌های رایانه‌ای...
مشکلات جسمانی خطرناکی مانند چاقی که ناشی از کم‌تحرکی کاربران است، کم‌سویی چشم‌ها که حاصل خیرگی مداوم به صفحات رایانه است، آسیب در مهره‌های ستون فقرات و... از جمله انواع آسیب‌های جسمانی است که افرادی را که ساعات زیادی از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند تهدید می‌کند و پزشکان حوزه‌های مربوطه بارها درباره آن اخطار داده‌اند.
همچنین از دیگر تبعات وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای، تنبل شدن ذهن شناخته شده است. دکتر عبدالله فرهادی،‌ روان‌پزشک در این زمینه اظهار کرده است که بعضاً این تصور غلط وجود دارد که در فرآیند بازی‌های رایانه‌ای افراد مداخله فکری مداومی دارند در حالی که این بازی‌ها سلول‌های مغزی را گول می‌زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می‌دهند. در نتیجه هیچ‌گونه مهارت ذهنی را برای کاربران خود ایجاد نکرده و برعکس باعث شرطی شدن و تنبل شدن ذهن کودکان شده است.
همچنین پژوهشگران توانسته‌اند بین میزان وابستگی این کودکان و بی‌علاقگی آنها به تحصیل و در واقع افت تحصیلی افراد رابطه‌ای مستقیم کشف کنند. به این ترتیب که به دلیل جاذبه مسحورکننده‌ای که این بازی‌ها دارند نوجوانان وقت و انرژی زیادی را صرف آنها کرده و بعضاً در ساعات غیر اوقات فراغت نیز از نظر ذهنی درگیر این بازی‌ها می‌مانند.
این در حالی است که اغلب صرف وقت برای بازی‌های رایانه‌ای به دلیل اینکه ثمر و نتایج مفیدی برای مخاطبان خود به همراه ندارند،‌ به نظر بسیاری از کارشناسان نوعی اتلاف وقت نیز به حساب می‌آید. به ویژه در شرایطی که زمان مطالعه،‌ ورزش و بازی‌های سازنده کودکان و نوجوانان را می‌بلعد.
علاوه بر این موارد، کاربران شیفته بازی‌های رایانه‌ای در معرض مشکلات روان‌شناختی و اجتماعی زیادی هم قرار دارند که بعضاً ناشی از ویژگی‌های بالفطره بازی‌های رایانه‌ای است.
مثلاً یکی از ویژگی‌های بارز بازی‌های رایانه‌ای این است که افراد قادرند بدون نیاز به برقراری روابط اجتماعی، اوقات فراغت خود را با آنها پر کنند.
این امر به ویژه از این جهت قابل توجه است که بیشتر کاربران بازی‌های رایانه‌ای کودکان و نوجوانان هستند و با توجه به نقشی که انواع بازی در رشد اجتماعی کودکان ایفا می‌کنند، بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند موجب ایجاد اخلال در رشد اجتماعی کودکان شوند.
پلان، روان‌پزشک حوزه کودک درباره نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک معتقد است: «بسیاری از تعاملات میان‌فردی کودکان پیش‌دبستانی، در چارچوب بازی روی می‌دهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و همسالان‌شان، در مقطع پیش‌دبستانی، تحت تاثیر بازی‌هایی که آنها انجام می‌دهند به شدت قابلیت تحول دارد.»
اگر این سخنان پلان را بپذیریم، همزمان با متحول ‌شدن ابزار بازی کودکان باید منتظر تحولات قابل توجهی در شخصیت، رفتار و روابط اجتماعی نسل‌های آینده هم باشیم، نسل‌هایی که رشد اجتماعی آنها همراه با انواع بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته است که پیش از این آزمونی پس نداده‌اند.تاکنون بررسی‌های روان‌شناختی نشان داده است که کودکانی که به طور مداوم با این بازی‌ها درگیر هستند به دلیل اینکه در جریان این بازی‌ها نیازی به برقراری تعامل اجتماعی با دیگران ندارند، درون‌گرا و منزوی شده و مهارت برقراری روابط اجتماعی با دیگران را از دست می‌دهند. این کودکان به تدریج از گروه همسالان خود جدا شده و این خود سرآغازی برای بروز انواع ناهنجاری‌های دیگر در میان آنهاست.
نکته‌ای که در این زمینه باید در نظر داشت این است که «بازی رایانه‌ای» در این مورد معکوس نقش «بازی کردن» کودکان با یکدیگر را ایفا می‌کند. یعنی در حالی که بازی با همسالان در رشد اجتماعی کودکان تاثیر چشمگیری دارد، به این ترتیب که کودکان اغلب برای اولین بار از راه بازی‌های گروهی یاد می‌گیرند با هم‌نوعان خود تعامل و درباره قوانین بازی توافق کنند و بعضاً یک پیروزی گروهی را جشن بگیرند یا شکست جمعی را بپذیرند، بازی‌های رایانه‌ای فرصت تعامل با گروه همسالان را از کودکان گرفته و از دیدگاهی در فرآیند رشد اجتماعی آنان اختلال ایجاد می‌کنند.
علاوه بر رشد اجتماعی، بازی‌های رایانه‌ای رشد اخلاقی کودکان را هم مخدوش می‌کنند. در این مورد نیز در حالی که بازی با همسالان یکی از مهم‌ترین عوامل موثر در تربیت اخلاقی کودک است به این صورت که کودک یاد می‌گیرد برای مقبولیت در جمع دوستان باید راست بگوید، به دیگران احترام بگذارد، تقلب نکند و...، بعضاً حتی بازی‌های رایانه‌ای در این مورد نیز تاثیر معکوسی گذاشته و با توجه به محتوای آنها به صورت مستقیم به کودکان پرخاشگری، بی‌قانونی و... را آموزش می‌دهند.
البته این تاثیر منفی بیشتر در گروه سنی کودکان و نوجوانان که در مرحله رشد اجتماعی و بلوغ اجتماعی قرار گرفته‌اند، قابل بررسی است.

نگاهی به تاثیرات منفی بازی‌های وارداتی
به‌رغم هر آنچه تاکنون درباره آسیب‌های همه‌گیر شدن بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد باید پذیرفت که نمی‌توان جلو استفاده کاربران از انواع این بازی‌هایی را که از پدیده‌های عصر فناوری هستند، گرفت. این بازی‌ها در روند تحولات روزانه قرار گرفته‌اند و روزبه‌روز به جذابیت آنها افزوده می‌شود. با این همه به نظر می‌رسد راه‌هایی وجود دارد که بشود آسیب تبعات ناخوشایند بازی‌ها را تا حدی کنترل کرد.
یکی از نگرانی‌هایی که این روزها از سوی صاحب‌نظران حوزه‌های علوم اجتماعی و روان‌شناسی مطرح می‌شود، این است که با توجه به وارداتی بودن انواع بازی‌های رایانه‌ای این بازی‌ها اغلب مروج فرهنگ غرب به ویژه آمریکا هستند. فرهنگی که دو مشخصه بارز آن را می‌توان بی‌بندوباری جنسی و خشونت دانست.
اگر نظر «کارل گروس» دانشمند حوزه روان‌شناسی کودک در مورد بازی‌ها را بپذیریم که معتقد است بازی یک نوع کنش تمرینی مقدماتی و کمک‌کننده برای فعالیت‌هایی است که فرد در آینده می‌خواهد انجام دهد، عمیقاً باید نسبت به محتوای بازی‌های وارداتی نگران باشیم.
اغلب بازی‌های معروف و پر‌فروش جهانی که در ایران نیز مخاطبان قابل توجهی دارند،‌ مملو از نمادهای جنسی هستند که مواجهه با آنها برای کودکان و نوجوانان در سن بلوغ مناسب نیست. از سوی دیگر برخی از این بازی‌ها خشونت را به هر شکلی به تصویر کشیده‌اند که نگرانی ریختن قبح آن بسیار جدی است. موضوعی که اکنون در غرب نیز درباره آن مباحث بسیاری مطرح می‌شود. آنچنان که تقریباً بعد از هر حمله خشونت‌باری که در ایالت‌های مختلف آمریکا رخ می‌دهد در کنار مطرح‌ شدن مناقشات مربوط به حمل اسلحه، نقش فیلم‌ها، انیمیشن‌ها و بازی‌های خشونت‌آمیز نیز در شکل‌گیری فجایع بررسی می‌شود.همچنان است که «کوئنتین تارانتینو»، کارگردان آمریکایی‌تبار مطرحی که خشونت بی‌رحمانه جزیی جدایی‌ناپذیر از فیلم‌های او به حساب می‌آید بارها بابت ترویج خشونت به دادگاه‌های آمریکا فراخوانده شده است. گرچه اقدامات حقوقی و قضایی با مروجان خشونت تاکنون راه به جایی نبرده است ولی این موضوع نشان‌دهنده این است اکنون در غرب نیز ترویج خشونت و تبعات آن توسط انواع رسانه، فیلم،‌ انیمیشن و بازی مورد انتقاد کارشناسان قرار گرفته و اقداماتی در راستای جلوگیری از آن در دست اجراست.

لزوم بومی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای
آمارها نشان می‌دهد که خواه نا‌خواه بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران گرم است. همچنان که بنا بر آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران حدود 50 میلیون نفر کاربر اینترنت وجود دارد که از این میان، «بازی‌بازهای» فعال چه با رایانه، تبلت یا گوشی همراه و... در حدود 20 میلیون نفر برآورد شده‌اند. همچنین است که ایرانیان هر ماه بین 140 تا 200 میلیارد تومان هزینه خرید بازی می‌کنند و به طور متوسط روزانه یک‌ و نیم ساعت وقت صرف آن می‌کنند.
این آمار زمانی نگران‌کننده‌تر به نظر می‌آید که بدانیم ۹۵ درصد از بازی‌های ویدئویی غیربومی هستند و در واقع بازی‌های وارداتی بازار بازی‌های رایانه‌ای کشور را قبضه کرده‌اند. به دلایل متعددی که می‌توان آنها را در سهل‌الوصول، ارزان و فراوان بودن بازی‌های وارداتی جست‌وجو کرد، اکنون اغلب کاربران ایرانی جزو هواداران بازی‌های خارجی به شمار می‌آیند در حالی که می‌توان از این ظرفیت در جهت استفاده از تولیدات داخلی بهره گرفت. به این ترتیب علاوه بر اینکه با تولیدات داخلی می‌توان بازی‌ها را با شخصیت‌های بومی ساخت که مروج فرهنگ بومی کشور باشند، می‌توان از ظرفیت موجود نیز برای رونق صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران بهره گرفت.
البته در سال‌های اخیر اقداماتی از قبیل ارائه حدود 600 بازی بومی از طریق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده است که اندک مخاطبانی هم جذب کرده است ولی در به دست گرفتن بازار داخلی توفیق چندانی نداشته است چرا که به‌زعم بسیاری از کارشناسان این بازی‌ها از نوآوری و تنوع لازم برخوردار نبوده و به نوعی می‌توان آنها را کپی‌برداری شده از نسخه‌های خارجی دانست. به این ترتیب سازندگان بازی‌های رایانه‌ای تاکنون از ارائه بازی‌های رایانه‌ای جذابی که شخصیت‌پردازی آنها از داستان‌های ایرانی مایه گرفته باشد ناتوان بوده‌اند که البته در این زمینه نیز دلایلی مانند نبودن بودجه مناسب و ورود نکردن بخش خصوصی برای سرمایه‌گذاری را می‌توان جست‌وجو کرد.

نقش بازی‌های آنلاین
ظهور بازی‌های آنلاین را به نحوی می‌توان انقلابی در بازی‌های رایانه‌ای دانست. بازی‌هایی که این امکان را برای مخاطبان‌شان فراهم کردند که از نقاط مختلف دنیا بدون اینکه یکدیگر را بشناسند به صورت آنلاین با یکدیگر بازی کنند. این بازی‌ها در جذب مخاطب بسیار موفق بوده‌اند. چندی پیش نتایج یک بررسی نشان داد که یکی از این بازی‌های آنلاین در ایران سالانه گردش مالی نزدیک به دو میلیارد تومان دارد.
بررسی‌ها نشان می‌دهد این بازی‌ها با سایر بازی‌های رایانه‌ای تفاوت چندانی از حیث آسیب‌هایی که ایجاد می‌کنند از جمله آسیب‌های جسمانی،‌ اتلاف وقت، انزواطلبی (گرچه این بازی‌ها جمعی و گروهی است ولی ارتباطات شکل‌گرفته در این بازی‌ها کاملاً مجازی و غیرمستقیم است) و... ندارند ولی باید به این نکته توجه کرد که بازی‌های آنلاین نیز پنجره جدیدی به روی شیفتگان بازی‌های رایانه‌ای دنیا و از جمله کاربران ایرانی گشوده‌اند که می‌توانند هر روز مخاطبان بیشتری را به خود جذب کنند و راه جذب کاربران از دست‌رفته را برای تولیدکنندگانی که به دنبال تولید بازی‌های بومی و ترویج فرهنگ ایرانی هستند دشوارتر کنند.

دراین پرونده بخوانید ...

  • جهانی ‌شدن

    کمیته جهانی یونسکو با ثبت جهانی کویر لوت و ۱۱ قنات ایرانی موافقت کرد

    جهانی ‌شدن

دیدگاه تان را بنویسید